備忘録の備忘録

天に冥府 地に魔道 踏まえし道は修羅の道

【エボルヴ】大阪GP (Winter) のふりかえり

皆様こんにちは。ワダです。

今回はカードゲームのお話です。

シャドウバースエボルヴの大阪GP(グランプリ)に参加しました。

sve-gp.com

初のエボルヴでの遠征です。

前回は散々な結果でした…

to-live-is-to-think.hatenablog.com

今回自分は自然ロイヤルを使い個人7-2チーム7-2のベスト32でした!!!

チームメイトの辻、あるせいの両名には本当に感謝しています。

正直できすぎな気もしますが構築だったりデッキ選択について触れたいと思います。

構築について

今回自分は自然ロイヤルを使いました。

公式レシピとの違い

構築はほぼ公式のレシピの通りとなっています。

shadowverse-evolve.com

違うところと言えば

out: リオード1、リオード(E)1

in: オクトリス1、オクトリス(E)1

のみです。ぶっちゃけ公式レシピで完成してます

唯一の違いであるオクトリスを増やしたのは単純にリオードより強いと考えたからです。特にミラーにおいてオクトリスの有無はそのまま勝利につながると考えています。

一方でリオードにも貴重な進化時の2点バーンや毎ターン終了時の1点除去の役割があるため0にはしませんでした。

他プレイヤーとの違い

ふわっとした見出しですが、オススメタイムラインで見かけたレシピやGP前までの入賞レシピとの違いについてです。

ただデッキの基盤はほぼ同じなので、基本的に「自分は自然ロイヤルをこういうデッキだと考えている」をベースにまとめます。

メイドリーダー

進化前が2枚もしくは3枚のカードです。進化後は基本的に1枚だと思われます。

早速ですが、自分は自然ロイヤルは非常に安定しているデッキだと考えています。

その理由がベイリオンの存在です。

単純に進化時の能力で最大2枚のリソースを増やすことができるだけでなく、自然フォロワーの打点を強化する際にナテラの大樹を2つ消滅させるため手札を2枚入れ替えることができます。

ベイリオン無しでゲームが進行し、勝利することもありますがそれは稀なケースであり、基本的にはやりたくないゲームです。

そのためメイドリーダー進化という動きはあまりしたくない弱い動きですが、ベイリオンに触れられるカードはできるだけ多くしたいと考えています。

進化後の枚数から一度進化をすると残り2枚は腐ってしまいますが、それこそナテラのコストにしてあげればよいので被ることは気になりません。むしろベイリオンを素引きすることができた際は進化を使っていなくてもコストにすることがほとんどです。

宝杖の司令官

1枚入れるか入れないかというカードです。

メイドリーダーと同じくデッキの安定に貢献するカードですが、ベイリオンを最速で進化したいと考えた時、宝杖の司令官だと後攻3ターン目に間に合わないため0枚にしました。

宝杖の司令官を採用している方は大体メイドリーダーを減らしていますが、自然ロイヤルは基本的に先攻が強いデッキです。その自然ロイヤルの勝率をあげるためには先攻での動きより後攻での動きを考えた方が良いと思っています。そのためメイドリーダーを優先しました。

ただミストリナなどもサーチできること、進化を使わずにオクトリスをサーチできる点は優秀ですが、メイドリーダーと同じくこのカードをプレイすること自体が弱く、体力が2しかないなど物足りなさを感じてしまいます。

ブレイブマナ

2枚もしくは3枚のカードです。

こちらは後攻でメイドリーダーでベイリオンをサーチする動きを考えた時、1ターン目にノーアクション(ナテラを置くことができず)でターンを返すことがベイリオンのパワーを半減させてしまうと考えたため3枚の採用にしています。

その半減させてしまう理由が王の一閃です。単純に後3ベイリオン進化の際に0コストの王の一閃が撃つことができる盤面か否かで相手への圧が変わってくるため1ターン目にナテラを置くことのできるカードもフル投入したいと思いました。

もちろんベイリオンを素引きできれば2ターン目にハルバードウルフや荒野の案内人を出せばよいのですが、毎回そのようなゲーム進行にはならないので…

光の道筋

3枚もしくは0枚のカードです。

0枚の場合はメイシア、一刀、迫る熱のセットやニュージェネの3人セットが入ることが多いです。

ただ自然ギミックは非常にパワーが高く、デッキを回しきれば勝つことができるためナテラのコストにして一番強い道筋を3枚採用しました。単純にドローがデッキの安定にも貢献できるためこれまでの採用との一貫性も取れています。

また負けた試合を振り返った時に、道筋が無理なく採用できる別のカードだったら勝つことができたかと考えると1枚で負けが解決できるほどのカードは無いため、道筋を抜いてまで別のギミックを入れる必要は無いと考えました。

バフ系のスペル

1枚入れるか入れないかというカードです。

特に星の鎧は超越などの対面で輝くカードですが、無くとも勝つことができると考えているため採用しませんでした。また他の対面ではあまり活用できなさそうで、デッキの41枚目にもなりえない印象です。

ただ環境が超越と自然ロイヤルで二分するようであれば採用したいです。

 

デッキ選択について

自分は自然ロイヤルは何かに特別有利が付くデッキではないと思います。

一方でだから弱いと言った政治的な意味はなく、特別不利な相手もおらず高い安定感とデッキ出力で大体の対面に五分以上が取れるとても強いデッキだと考えています。

そのためトリオバトルのクラス被り禁止というルールではなおさら輝くデッキで、特別なこだわりが無ければチームに入れない意味が無いとまで考えています。

他のデッキについては割愛します。

色々書きましたが各々が使いたいデッキを使うのが一番です。

 

まとめ

前回の0-3からうって変わって、7-2と勝つことができて良かったです。チーム戦ということもあり、チームの勝敗がかかった状態での試合に勝てた時の喜びは個人戦以上でした。

特に予選最終戦はオポでのプレーオフ進出の可能性が低く、自分の勝敗にチームの全てがかかっていました。対面もあまりやりたくないハンデスナイトメアでしたが長期戦の末勝てた時はとても嬉しかったです。友田さんが実況していたらフロア熱狂間違いなしの試合でした。

あと3回勝つことができればJCS権利でしたが、逆に言えばあと3回の勝利が必要と、近づきはしたものの壁は分厚いなと感じてしまいました。

反省も色々ありますが、初の遠征で好成績+上位プロモ獲得など嬉しさが上回ったので脳内に留めておきます。

チームメイトの2人に改めて感謝を、またGP直前に三日連続練習を手伝ってくれたpiさんにも大きな感謝を。

 

今回は前日に大阪入りし、GP翌日も平日でしたが有休を使ってUSJに行ったのでその日記も元気があれば書こうと思います。

今年は夏の大阪GP以外のGPに参加し残念ながらJCS権利を取ることができず、また店舗代表の権利も取ることができなかったため、来年度までオフシーズン?となってしまいました。パックの発売頻度も上がり、発売からすぐGPだったため春からは暇な時間のほとんどエボルヴをやって過ごしていた気がします。来年からはプレイヤーとしてだけでなくジャッジとしての活動も増やしていけたらなと思います。

 

こんな感じで終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

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